3. Die K.o.-Box
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3. Die K.o.-Box
Mit den Powerbändern kann sich Axel in ein Spielzeug verwandeln und hat Superkräfte. Deshalb möchte Madcap sie unbedingt haben. Aber Axel weiß, dass Madcap damit Unheil anrichten würde. Zum Glück trifft er die Power Players, eine Gruppe unterschiedlicher Spielzeugfiguren, die jeder ganz unterschiedliche Stärken mitbringen. Gemeinsam wollen sie Madcap zu Fall bringen.
3. Die K.o.-Box
Als Onkel André auf der Couch schlummert, greift Oranguzank an und will dessen neueste Erfindung stehlen. Axel und Masko müssen den Eindringling verjagen.
60. Der Doppelagent
Madcap versucht Joyride für eine besondere Mission anzuheuern: Er soll für ihn Axels Powerbänder an sich bringen. Wird Joyride seine Freunde verraten?
61. Der zweite Käpt'n
Ein Doppelgänger von Käpt'n Charge schlägt den Power Players vor, zusammen gegen Madcap anzutreten. Können sie ihm trauen?
62. Action Zoe
Spielzeugdieb Rufin raubt die Power Players samt Hauptquartier aus Axels Zimmer. Axel und Zoe stellen schnell ein neues Team zusammen, um sie zu befreien.
63. Geben, nicht nehmen
Onkel André hat Axel ein neues Spielzeug in Aussicht gestellt, wenn der ihm am nächsten Tag bei einer Wohltätigkeitsaktion hilft.
64. Entscheidung im Dschungel
Barbärio ist verschwunden. Axel findet ihn im Garten, erkennt ihn aber gar nicht wieder: Sein Freund arbeitet jetzt anscheinend mit Oranguzank zusammen!
65. Nicht ganz dicht
Masko beginnt wegen eines Risses in seiner Haut, die Flüssigkeit zu verlieren, die ihn elastisch macht. Können die Power Players rechtzeitig helfen?
Darum geht es...
Der neunjährige Axel wohnt bei seinem Onkel André, einem Spielzeughersteller. Dort entdeckt er eine Kiste mit Spielfiguren und eine geheimnisvolle Energiequelle - Minergie. Damit erweckt er versehentlich mehrere Spielzeuge zum Leben. Mit dabei der böse Madcap, und der führt nichts Gutes im Schilde. Aber Axel findet auch die magischen Power-Armbänder, mit deren Hilfe er sich selbst in eine Action Figur verwandeln kann.